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 L'envers du décor (acte 3)

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AuteurMessage
Cuicui
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Cuicui


Nombre de messages : 247
Date d'inscription : 18/10/2006

L'envers du décor (acte 3) Empty
MessageSujet: L'envers du décor (acte 3)   L'envers du décor (acte 3) Icon_minitimeSam 29 Aoû - 16:57

Voici le troisième épisode de Black Prophecy: l'envers du décor avec le directeur créatif Timo Krahl et le directeur artistique Nick Ebenhoch.

Vous pouvez trouver l'intégrale de cette interview en anglais sur >>cette page<<


Pour les autres qui ont des difficultés avec l'anglais voilà en résumé ce que l'on peut apprendre:


Actuellement il n'y a pas de séquence "station-docking" a proprement parlé (faire la demande de dockage, voir son vaisseau naviguer dans la station et parcourir la station à pied). La principale raison à cela, c'est que les joueurs qui joueront beaucoup auront sûrement marre de revoir encore et toujours la même séquence de dockage. En plus de cela, comme Black Prophecy est un jeu multijoueur, il y aura surement des secteurs très fréquentés et en imaginant 50 joueurs qui veulent se docker en même temps, ça peut devenir très vite chaotique. Néanmoins ils sont en réflexion là dessus pour l'implenté plus tard car ils souhaitent mettre en place le "walk station".


Pour les pénalités de mort, les développeurs souhaitent que les joueurs ne soient pas excessivement désavantagés une fois leur vaisseau explosé, de ce fait il existera un système d'assurance. Plus en détail sur l'aspect combat, les vaisseaux se verront "démontés" lentement lorsqu'ils recevront les dommages ennemis, cela veut dire que chaque module sera destructible et apportera des malus au joueur: le vaisseaux sera moins rapide si l'un des moteurs est hors service, dysfonctionnement d'une arme implantée sur une aile détruite etc...


Au sujet du système d'armement, on apprend que nos vaisseaux seront munis d'armes de trois types différents: Armes à projectiles, armes à énergies et armes explosives. Chaque type d'arme aura ses propres caractéristiques, par exemple les explosives auront une certaine portée de tir, les projectiles pourront en partis traverser les boucliers des vaisseaux et amocher la carlingue, tandis que les armes à énergie diminueront essentiellement les boucliers puis attaqueront la coque quand les boucliers n'auront plus d'effet. Il existera aussi des armes plus spécifiques qui attaqueront seulement les boucliers, qui seront à très longue portée pour les snipers ou au contraire à très courte portée pour les amateurs de dogfight rapproché, et en complément il y aura aussi différents type de rockets. Tous ces types d'armes seront combinables et permettront aux joueurs une diversité dans les combat ainsi qu'un intérêt pour tous joueurs un poil tacticiens

Rendez-vous >>ici<< si vous souhaitez discuter avec l'ensemble de la communauté sur cette interview.
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